Ormai non è più un segreto. L’epoca che stiamo vivendo è quella dei grandi cambiamenti, delle poche certezze, senza dubbio dell’instabilità a più livelli. Ma è anche il tempo dell’intrattenimento digitale e del gaming online in particolare. Sembra passato un secolo, ma in realtà è solo poco più di un decennio: il gioco, demonizzato ad ogni latitudine, è uscito dal pantano degli stereotipi e si è imposto come fattore sociale, una questione cult, un fenomeno pop. Lo dicono i dati e le statistiche di illustri studi così come la realtà dei fatti.
Che parlano e sono chiari: l’Italia è un Paese di giocatori. Giocano tutti, giovani e meno giovani, ragazzi e ragazze. È una questione trasversale, che non ammette distinzioni di cultura o di genere. E che consente anche di tracciare un profilo ideale di giocatore italiano, generalmente un Millennials o membro della Gen Z, ben istruito e con discrete possibilità. Quale sia la motivazione che spinge i giovani a giocare non è difficile da trovare. Ed è da rintracciare, secondo quanto riporta questo articolo, nell’evoluzione stessa del mondo del gioco, oggi meno meccanico e più esperienziale possibile, meno per pochi e più per tutti. Un gioco che si è arricchito, negli anni, grazie anche alle innovazioni tecnologie di grafiche, temi e trame. Chi gioca oggi sa che non lo fa per semplice passatempo ma anche, se non soprattutto, per vivere una realtà diversa e calarsi a vivere un’avventura avvincente.
Quattro giovani su dieci giocano e lo fanno soprattutto online, almeno è così per il 64% del totale. È soprattutto una passione giovanile, il gioco, per i motivi sovraesposti. Ad oggi è una questione di abitudini, ma anche di condivisione e socialità. I ragazzi che giocano, anche d’azzardo, lo fanno in famiglia o con gli amici. Sono questi i due canali più influenti in una fascia d’età abbastanza ampia che riguarda a tutti i livelli i membri della Gen Z. Quella che, tra l’altro, sta rivoluzionando a modo suo anche il mondo del gioco stesso ed ogni dinamica, marketing compreso, ad esso legata. Una rivoluzione nella rivoluzione in un reciproco rapporto di dare ed avere: il gioco dà ai giovani in maniera del tutto proporzionale a ciò che i giovani danno al gioco. E cioè spunti e temi, innovazioni e nuovi prodotti ma anche la possibilità di analizzare da vicino un fenomeno che i soli numeri non spiegano. È questa la grande vittoria, come anticipato in avvio: il gioco si è affermato come fattore sociale.